miércoles, 6 de noviembre de 2013
CONCLUSIÓN
En la P.O.O un objeto no
es un dato simple, tiene contenido en su interior un gran número de componentes
muy bien estructurados, ese objeto no es un ente aislado sino que forma parte
de una organización jerárquica o de otro tipo.
Este
tipo de programación contiene una identidad, una clasificación, un polimorfismo
y una herencia para caracterizar un lenguaje orientado a objetos, estos
términos podrían utilizarse de un modo independiente uno de otro, pero juntos complementan una
relación sinérgica. Son muchos los beneficios que se pueden obtener de la programación orientada a
objetos de los que podemos ver a simple vista.
El
concepto de programación orientada a objetos no es un termino nuevo, ya que ha
sido utilizado en ocasiones anteriores, dado que se basa en la idea natural de la existencia de un mundo lleno
de objetos y que la resolución del problema se realiza en términos de objetos,
un lenguaje se dice que está basado en objetos si soporta objetos como una
característica fundamental del mismo.
IMPORTANCIA DE LA P.O.O
La importancia de esta programación radica
en que, favorece la creación de programas de calidad, fuerza en mantenimiento,
en extensión y reutilización de programas. Esta basada en el modo de pensar del
hombre y en el modo de trabajar de la maquina, el elemento básico de esta
programación no es solo la función sino un ente denominado objeto.
CARACTERISTICAS DE LA P.O.O

Las siguientes
características son las más importantes que contemplan la orientación a objetos.
ABSTRACCIÓN
Denota las características esenciales
de un objeto, donde se capturan sus comportamientos. Los procesos, las
funciones o los métodos pueden ser abstraídos.
ENCAPSULAMIENTO
Significa reunir todos los elementos
que pueden considerarse pertenecientes a una misma entidad, al mismo nivel de
abstracción. Esto permite aumentar la cohesión de
los componentes del sistema.
MODULARIDAD
Se denomina modularidad a la
propiedad que permite subdividir una aplicación en partes más pequeñas
(módulos), cada una de las cuales debe ser tan independiente como sea posible
de la aplicación en sí y de las restantes partes.
PRINCIPIOS
DE OCULTACIÓN
Algunos lenguajes realojan el
ocultamiento, permitiendo un acceso directo a los datos internos del objeto de
una manera controlada y limitando el grado de abstracción.
POLIMORFISMO
Comportamientos diferentes, asociados
a objetos distintos, pueden compartir el mismo nombre; Algunos lenguajes
proporcionan medios más estáticos (en "tiempo de compilación") de
polimorfismo, tales como las plantillas y la sobrecarga de
operadores de C++.
HERENCIA
Las clases no están aisladas, sino
que se relacionan entre sí, formando una jerarquía de clasificación. Los
objetos heredan las propiedades y el comportamiento de todas las clases a las
que pertenecen. La herencia organiza y facilita el polimorfismo y el
encapsulamiento.
RECOLECCIÓN DE BASURA
Es la técnica por la cual el entorno
de objetos se encarga de destruir automáticamente, este elimina los objetos que
hayan quedado desvinculados a ellos.
VENTAJAS DE LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS
Entre las ventajas que tienen la programación orienta
a objetos tenemos:
Ø
Facilita la
creación de programas visuales.
Ø
Acelera el
crecimiento de los programas, (software).
Ø
Facilita el
mantenimiento de los programas.
Ø
Favorece el
trabajo en equipo.
Ø
Todos los
programas son fáciles de diseñar.
Ø
Capacidad en la
expansión de programas.
Ø
Confiabilidad en
los programas.
Ø
Crea sistemas más
flexibles, capaces de adaptarse a cambios y que en un futuro pueden ser
modificados.
Ø
Facilita los
datos mas complicados.
Ø
Fuere, solido y
resistente.
CONCEPTOS FUNDAMENTALES

La programación orientada a objetos,
introduce nuevos conceptos que superan y amplían conceptos antiguos ya conocidos. Entre ellos destacan los siguientes:
CLASE
Definiciones de las
propiedades y comportamiento de un tipo de objeto concreto.
HERENCIA
(Ejemplo,
herencia de la clase C a la clase D) es la facilidad mediante la cual la clase
D hereda en ella cada uno de los atributos y operaciones de C, como si estos
fueran propios de la clase la D.
OBJETO
Instancia
de una clase. Entidad provista de un conjunto de propiedades atributos (datos)
y de comportamiento o funcionalidad (métodos).
MÉTODO
Algoritmo asociado a un
objeto (o a una clase de objetos), cuya ejecución se desencadena tras la
recepción de un "mensaje".
EVENTO
Es un suceso en el sistema,
También se puede definir como evento la reacción que puede desencadenar un
objeto; es decir, la acción que genera.
ATRIBUTOS
Características
que tiene la clase.
MENSAJE
Una comunicación dirigida a un
objeto, que le ordena que ejecute uno de sus métodos con ciertos parámetros
asociados al evento que lo generó.
PROPIEDAD O ATRIBUTO
Contenedor
de un tipo de datos asociados a un objeto
ESTADO INTERNO
Es
una variable que se declara privada.
COMPONENTES DE UN OBJETO
Atributos,
identidad, relaciones y métodos.
IDENTIFICACIÓN DE UN
OBJETO
Un objeto se representa por
medio de una tabla o entidad que esté compuesta por sus atributos y funciones
correspondientes.
ORIGEN DE LA P.O.O
Los conceptos de la
programación orientada a objetos tienen origen en Simula 67, un lenguaje diseñado para hacer simulaciones,
creado en un Centro de Cómputo Noruego en Oslo. En este centro se
trabajaba en simulaciones de naves, La idea surgió al agrupar los diversos
tipos de naves en diversas clases de objetos, siendo responsable cada clase de
objetos de definir sus propios datos y comportamientos.
Más tarde se fue
convirtiendo en el estilo de programación dominante a mediados de los años 80
en gran parte por la influencia del lenguaje C++, una extensión del lenguaje C.
Las características de orientación a
objetos fueron agregadas a muchos lenguajes existentes durante esa época,
incluyendo Ada, BASIC, Lisp y Pascal, entre otros.
sábado, 2 de noviembre de 2013
PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS

Es una técnica de la programación que usan
los objetos en sus interacciones, para diseñar aplicaciones y programas
informáticos. Esta basada en varias técnicas, su uso transciende desde la época
de los 70, en la actualidad existe una gran variedad de lenguaje de
programación que soporta la orientación a objetos.
Esta difiere de la programación
estructurada, ya que en esta los datos y los procedimientos están separados
porque lo que se busca es el procesamiento de unos datos de entrada para
obtener unos de salida.
En la programación estructurada solo se
escriben funciones que procesan datos, mientras que los programadores emplean
programación orientada a objetos, primero definen objetos para luego enviarles
mensajes solicitándoles que realicen sus métodos por si mismo.
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