miércoles, 6 de noviembre de 2013

PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS (P.O.O)

                         

CONCLUSIÓN

En la P.O.O un objeto no es un dato simple, tiene contenido en su interior un gran número de componentes muy bien estructurados, ese objeto no es un ente aislado sino que forma parte de una organización jerárquica o de otro tipo.

            Este tipo de programación contiene una identidad, una clasificación, un polimorfismo y una herencia para caracterizar un lenguaje orientado a objetos, estos términos podrían utilizarse de un modo independiente  uno de otro, pero juntos complementan una relación sinérgica. Son muchos los beneficios que se pueden  obtener de la programación orientada a objetos de los que podemos ver a simple vista.

            El concepto de programación orientada a objetos no es un termino nuevo, ya que ha sido utilizado en ocasiones anteriores, dado que se basa en la idea natural de la existencia de un mundo lleno de objetos y que la resolución del problema se realiza en términos de objetos, un lenguaje se dice que está basado en objetos si soporta objetos como una característica fundamental del mismo.



IMPORTANCIA DE LA P.O.O

La importancia de esta programación radica en que, favorece la creación de programas de calidad, fuerza en mantenimiento, en extensión y reutilización de programas. Esta basada en el modo de pensar del hombre y en el modo de trabajar de la maquina, el elemento básico de esta programación no es solo la función sino un ente denominado objeto.

CARACTERISTICAS DE LA P.O.O

         
Las siguientes características son las más importantes que contemplan la orientación a objetos.

ABSTRACCIÓN

Denota las características esenciales de un objeto, donde se capturan sus comportamientos. Los procesos, las funciones o los métodos pueden ser abstraídos.

ENCAPSULAMIENTO

Significa reunir todos los elementos que pueden considerarse pertenecientes a una misma entidad, al mismo nivel de abstracción. Esto permite aumentar la cohesión de los componentes del sistema.

MODULARIDAD

Se denomina modularidad a la propiedad que permite subdividir una aplicación en partes más pequeñas (módulos), cada una de las cuales debe ser tan independiente como sea posible de la aplicación en sí y de las restantes partes.

PRINCIPIOS DE OCULTACIÓN

Algunos lenguajes realojan el ocultamiento, permitiendo un acceso directo a los datos internos del objeto de una manera controlada y limitando el grado de abstracción.

POLIMORFISMO

Comportamientos diferentes, asociados a objetos distintos, pueden compartir el mismo nombre; Algunos lenguajes proporcionan medios más estáticos (en "tiempo de compilación") de polimorfismo, tales como las plantillas y la sobrecarga de operadores de C++.

HERENCIA

Las clases no están aisladas, sino que se relacionan entre sí, formando una jerarquía de clasificación. Los objetos heredan las propiedades y el comportamiento de todas las clases a las que pertenecen. La herencia organiza y facilita el polimorfismo y el encapsulamiento.

RECOLECCIÓN DE BASURA
                                                                                                                                             

Es la técnica por la cual el entorno de objetos se encarga de destruir automáticamente, este elimina los objetos que hayan quedado desvinculados a ellos.

VENTAJAS DE LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS

Entre las ventajas que tienen la programación orienta a objetos tenemos:
Ø      Facilita la creación de programas visuales.
Ø      Acelera el crecimiento de los programas, (software).
Ø      Facilita el mantenimiento de los programas.
Ø      Favorece el trabajo en equipo.
Ø      Todos los programas son fáciles de diseñar.
Ø      Capacidad en la expansión de programas.
Ø      Confiabilidad en los programas.
Ø      Crea sistemas más flexibles, capaces de adaptarse a cambios y que en un futuro pueden ser modificados.
Ø      Facilita los datos mas complicados.

Ø      Fuere, solido y resistente.

CONCEPTOS FUNDAMENTALES


          La programación orientada a objetos, introduce nuevos conceptos que superan y amplían conceptos antiguos ya conocidos. Entre ellos destacan los siguientes:

CLASE

Definiciones de las propiedades y comportamiento de un tipo de objeto concreto.
                       
HERENCIA

(Ejemplo, herencia de la clase C a la clase D) es la facilidad mediante la cual la clase D hereda en ella cada uno de los atributos y operaciones de C, como si estos fueran propios de la clase la D.

OBJETO

Instancia de una clase. Entidad provista de un conjunto de propiedades atributos (datos) y de comportamiento o funcionalidad (métodos).

MÉTODO

Algoritmo asociado a un objeto (o a una clase de objetos), cuya ejecución se desencadena tras la recepción de un "mensaje". 

EVENTO

Es un suceso en el sistema, También se puede definir como evento la reacción que puede desencadenar un objeto; es decir, la acción que genera.

ATRIBUTOS

Características que tiene la clase.

MENSAJE

Una comunicación dirigida a un objeto, que le ordena que ejecute uno de sus métodos con ciertos parámetros asociados al evento que lo generó.

PROPIEDAD O ATRIBUTO

Contenedor de un tipo de datos asociados a un objeto

ESTADO INTERNO

Es una variable que se declara privada.

COMPONENTES DE UN OBJETO

Atributos, identidad, relaciones y métodos.

IDENTIFICACIÓN DE UN OBJETO


Un objeto se representa por medio de una tabla o entidad que esté compuesta por sus atributos y funciones correspondientes.

ORIGEN DE LA P.O.O

Los conceptos de la programación orientada a objetos tienen origen en Simula 67, un lenguaje diseñado para hacer simulaciones, creado en un Centro de Cómputo Noruego en Oslo. En este centro se trabajaba en simulaciones de naves, La idea surgió al agrupar los diversos tipos de naves en diversas clases de objetos, siendo responsable cada clase de objetos de definir sus propios datos y comportamientos.

Más tarde se fue convirtiendo en el estilo de programación dominante a mediados de los años 80 en gran parte por la influencia del lenguaje C++, una extensión del lenguaje C.

Las características de orientación a objetos fueron agregadas a muchos lenguajes existentes durante esa época, incluyendo Ada, BASIC, Lisp y Pascal, entre otros.

sábado, 2 de noviembre de 2013

PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS


Es una técnica de la programación que usan los objetos en sus interacciones, para diseñar aplicaciones y programas informáticos. Esta basada en varias técnicas, su uso transciende desde la época de los 70, en la actualidad existe una gran variedad de lenguaje de programación que soporta la orientación a objetos.

Esta difiere de la programación estructurada, ya que en esta los datos y los procedimientos están separados porque lo que se busca es el procesamiento de unos datos de entrada para obtener unos de salida.

En la programación estructurada solo se escriben funciones que procesan datos, mientras que los programadores emplean programación orientada a objetos, primero definen objetos para luego enviarles mensajes solicitándoles que realicen sus métodos por si mismo.